◇ウェルカム・メッセージ第31号◇
(2008年7月7日〜掲載)

「デジタルコンテンツが教育の方法を変える日」
砂田向壱 特任教授
九州大学大学院芸術工学研究院
先導的デジタルコンテンツ創成支援ユニット
(文部科学省科学技術振興調整費振興分野人材養成事業)

2008年6月30日 Asia Digital Content Industry Forum by GDCA & SMP
2008ASIAGRAPH in SHANGHAI

〜デジタルによって変わるコンテンツ産業〜

 コンピュータゲーム、特にwiiの売り上げ伸張の伸びは学習性の高さを証明しているばかりか、ゲーム理論の教育的活用性および新たな市場の広がりを暗示している。またインタラクティブなメディア特性と合わせて、消費者が自らプレイヤーとして体感することができるエンターテイメントは、科学的なメカニズムと相まって魅力のひとつになっている。したがって教育的利用、学習的利用の価値が高いといわれている。しかしながら、コンピュータゲームのこのような過程を検証する教育的研究は希少だ。米国でも、ゲーム学習と伝統的なメディアを比較した予備研究において、若干の見込みが報告されているだけである。ここでは大学生の科学学習に関する双方向性への期待と、マルチメディアを駆使したデジタルコンテンツ教育の可能性をアンケート調査の結果も交えて紹介する。
 デジタルコンテンツを運ぶネットワークは、ともにデジタル技術を基盤とするデジタルインフラで成り立っている。デジタルインフラの普及に伴い、音楽、映画、放送番組をはじめ多くのコンテンツがネットワークを介して流通する。一般的には、デジタルコンテンツ産業と呼ばれる新興分野である。
 世界最先端技術で発展するデジタルコンテンツ産業といわれるが、果たして大学教育の現場に影響を及ぼしているだろうか。この辺りを少し述べて見たい。

上記 〜「デジタルコンテンツが教育の方法を変える日」より抜粋〜
マルチメディア教育に関する学生アンケート調査

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